Os Doze Caminhos


Os Doze Caminhos


Desde o início das atividades humanas, modelos de conduta sempre foram procurados para adaptar-se ou adaptarem as sociedades que prosperaram das famílias e suas aglomerações. Assim regramentos internos foram gerados, condutas e cultos diversos. Acontece que no início da era Pós-Dilúvio com a Segunda Spaia[1] da humanidade, as distâncias e gerações alteraram-se, tanto no ponto físico, quanto moral e social. Era a segunda queda do senjei e era inevitável.
Dos diversos cultos e crenças advindas destas condutas, originou-se o desejo de fazer a natureza cooperar com as diversas situações dos homens. Eles queriam controlá-la, mas acreditavam que o poder para tal empreitada somente dizia respeito a Deus, suas divindades ou espíritos. Cultos foram criados e logo os homens começaram a compreender o poder da natureza em seus experimentos, dos mais simples aos mais grotescos. Enfim veio o conhecimento da força que rege a natureza e principalmente, do poder que vem do homem, a Aura.
Não se sabe ao certo quem primeiro descobriu as variações áureas do homem, mas isto parece que ocorreu de diversas formas em diversos pontos do mundo. A primeira grande manipulação da natureza então manifestou-se e ela não poderia ser diferente. Nos climas mais severos os nos mais amenos, a necessidade de regulá-lo sempre foi uma prioridade. Poder advindo da fartura de alimentos, de recursos hídricos, ou animais, sempre foi o que separou grande civilizações das pequenas, do mesmo modo que sempre colocou certos lugares como foco de guerras e cobiças.
Controlar o tempo, regulando chuvas, secas e plantações, era intrinsecamente necessário para quem quisesse prosperar como sacerdote e bastante útil para o governante quanto à sua abundância de recursos. Assim a primeira grande magia a ser utilizada, foi a denominada pelos bruxos modernos de Azul, devido a sua cor quando o usuário executa os ritos ou encantamentos.
Com o passar dos anos, inúmeras outras formas de execução de alterações dos fenômenos naturais foram pesquisados e executados gerando assim uma miríade de reações mágicas. Com muito trabalho por parte de feiticeiros poderosos em seus livros mágicos e manuais, foi consenso que uma classificação que englobaria todos os feitiços e encantamentos vigoraria. E assim criou-se o conceito dos Doze Caminhos. Que afirma ter o homem doze cores produzidas por sua Aura e que cada cor entrava em contato com um evento, ou mais claramente, que cada cor representava um braço mágico diverso da outra.
A classificação, contudo, não foi utilizada plenamente, do modo que hoje existem classes de bruxas que a desconhecem. Somente as ordens mais antigas ou poderosas utilizam desta classificação que além de correta, como provado ao longo dos milênios, é mais eficaz do qualquer outra e possuidora de um leque de combinações e ações imenso.
A organização destes caminhos é em geral demonstrada por uma figura.
A RODA DA MAGIA

1.       DA MAGIA AZUL

São doze os caminhos da Magia. O primeiro a ser descoberto e aprofundado é o caminho Azul. Este caminho descreve a possibilidade de executar alterações climáticas em um ambiente variável. Diminuir ou aumentar a pressão atmosférica, aumentar a umidade ou reduzi-la. Deste modo, o usuário é capaz de alterar o clima de maneiras mais amenas, como fazer chover em um ambiente de umidade comum, ou mesmo alterações extremas como fazer nevar em ambientes impossíveis como uma região de clima tropical.
A sobrevivência de povos inteiros dependia de sacerdotes que corretamente manipulassem esta forma de magia. Como é de praxe, ao formar panteões, as divindades mais importantes tornavam-se as relacionadas à natureza. Mantenedoras das chuvas e tempestades, suas presenças sempre relacionadas à bonança ou a maledicências eram cultuadas e reverenciadas com extremo zelo. Assim os deuses mais importantes eram comumente os relacionados a chuvas e posteriormente aos relâmpagos (manifestação agressiva das nuvens)
Saber prever o clima, no entanto, não era difícil quando se iniciado neste caminho, uma vez que alterá-lo era por sua vez complicado. Então, logo os sacerdotes e feiticeiros foram sendo substituídos por aqueles que poderiam prever o clima, era mais cômodo, mais prático do que esperar dias ou inserir-se em esforços majestosos para realizar uma mera chuva. Esta humana e tão comum busca por um meio mais fácil, fez com que os grandes feiticeiros neste caminho se tornassem escassos.

2.       DA MAGIA VERMELHA
A agressividade foi sempre uma característica dos animais e não seria diferente com o homem, logo, assim que os possuidores de grandes aptidões mágicas surgiram, perceberam seus dons nas mais diversas ocasiões. Uma delas foi ao se irarem,reações estranhas ocorriam quando estes eram possuidores dos caminhos vermelhos da magia. O fogo aumentava, a água agitava-se, o vento se intensificava entre outros eventos naturais. Isto fez com que diversos inocentes fossem sacrificados por medo, outros tornavam-se temidos e as reações sociais eram as mais diversas.
A magia em questão é denominada Vermelha, devida a cor dominante da Aura daquele que a executa. Ela a magia por excelente quando ligada aos jogos modernos ou conceitos literário, a única agressiva entre os Doze Caminhos. A Magia Vermelha possui seis divisões ligadas a cinco elementos naturais que variam de usuário para usuário.
São estes: Fogo, Relâmpago, Ar, Água e Terra. O detentor ativo deste caminho de magia somente utiliza uma destas variações[1] e quando o detentor é versado nas práticas mágicas os resultados são terríveis.
Com a Magia Vermelha do comando do Fogo, o calor torna-se um aliado e se o usuário tiver conhecimento mágico, mesmo chamas vivas alimentadas por sua Aura podem ser comandadas, mesmo drenar o calor de um corpo até níveis extremos pode ser executado;
Com o Comando do Relâmpago, o magnetismo e eletricidade tornam-se partes de seu ser, podendo o usuário comandar as forças magnéticas ou mesmo a força elétrica dos relâmpagos, sendo esta uma destrutiva e rara forma de ataque;
Com o Comando da Terra, as forças do planeta se unem as suas e o usuário torna-se um perigoso adversário. Com o planeta, ele pode recuperar suas forças, aumentar seus níveis de Aura e em um nível extremo, comandar as forças geológicas;
Com o Comando do Ar, tempestades passam a ser possíveis, a velocidade e leveza fazem parte do usuário. Há relatos que mesmo o tão sonhado vôo das aves torna-se possível aos maiores magos, tornando-a para muitos a preferível devido a esta vantagem.
Com o Comando da Água, a força das correntezas e da purificação se unem ao controle dos fluxos e das marés. Mesmo o corpo pode ser controlado por ela, uma vez que está presente em mais de setenta por cento do humano. Mesmo viver por tempo indefinido dentro das águas torna-se possível e como a água é a uma via de ligação entre os homens e os Larascaen e os Farns, acessar os portais torna-se fácil ao mago iniciado neste comando.

3.       DA MAGIA VERDE
Acessando esta magia, o mago ou bruxa pode entrar em contato com o seu corpo, conhecer suas funções e características. Com tal conhecimento e possibilidade de intervir no funcionamento do mesmo, o usuário pode acelerar processos de cura, imunizar-se contra doenças que já tenha vencido ou acelerar funções vitais. Isto se estende mesmo a outros corpos, sendo esta a legítima magia de cura e utilizada comumente para tal meio.
Contudo, como ela possui uma face boa, possui também uma face ruim. O bruxo pode infectar outros organismos, alterar-lhes o funcionamento de acordo com a resistência Aura da vítima. Mesmo a vida pode ser retirada ou parasitada por esta face negra. A esta Magia de usos ambíguos, dá-se o nome de Caminho Duplo. Isto também se aplica aos caminhos Negros como será estudado mais adiante.
Costuma-se dizer que somente um milagre é capaz de derrubar um poderoso feiticeiro controlador do Caminho Verde e de sua Face Negra. Suas habilidades regenerativas e contagiosas atingem níveis tão altos que mesmo sua forma física pode ser alterada.

4.       DA MAGIA AMARELA
O comando do caminho Amarelo implica no comando dos objetos inanimados. Projeções de Aura são enviadas ao objeto que se deseja controlar e assim se faz. Peso e distância variam de acordo com a força e habilidade do usuário. Esta definição é simples assim como a magia em si, provavelmente por isso ela é a mais comum de se manifestar nos homens e a preferida na batalha.
Bruxas antigas podiam mover exércitos inteiros de soldados inanimados combinando esta magia com outros caminhos, sendo formidáveis oponentes. Guerreiros recuperam suas espadas e as fazem atacar, mestres de marionetes as usam na batalha, casas são postas a baixo por homens de braços estendidos. Suas aplicações são inúmeras levam a acreditar que mais variam de acordo com a imaginação do usuário.

5.       DA MAGIA LARANJA
No grupo de controle de objetos tangíveis, temos a Magia Laranja, esta se liga ao comando não dos inanimados, inorgânico, mas dos orgânicos, privativamente os animais e plantas. É uma magia de controle antigo para as plantas e relativamente novo no quesito de controle de animais.
O bruxo comanda animais diversos de acordo com a intensidade de sua Aura, fazendo-os obedecer aos seus comandos. Tendo o comando de manadas, matilhas, corjas e seja qual for o coletivo, o controlador dispõe de um vasto arsenal a seu dispor. Por algum motivo relacionado ao arbítrio de certas espécies de animais, este controle não se concretiza a animais pessoais que tenham contato com mais de dois ou três anos com seus donos (como exemplo temos os cães e cavalos).
Mesmo o comando de feras lendárias ou antigas e perigosas torna-se possível[2], mas os exemplos são raríssimos. Casos bastante comuns são os cavaleiros mongóis que seguiam o hoje extinto código de Hum, estes possuíam a capacidade de ver o que seus falcões viam.

6.       DA MAGIA DOURADA
O Controle desta magia é raro e quase sempre os que demonstram capacidade para controlá-la, somente a desenvolvem. É a magia que permite o usuário a assimilar características de animais e mesmo de plantas. A Aura dele sincroniza-se uma vez apenas com a de um animal e alterações físicas temporárias ocorrem em seu corpo com o intuito de adaptá-lo a uma característica previamente decidida. Este evento ocorre uma vez apenas, sendo que a “memória” permanece na Aura do usuário.
Esta magia encontra vários precedentes em tribos ao longo do mundo, pois os integrantes desejavam emular características dos animais que mais respeitavam. Seja a visão de uma águia, a força de um tigre ou sentidos de uma serpente. O interessante é quando os guerreiros, que não possuem aptidões semelhantes a de seus sacerdotes, ingerem continuamente a carne destes animais afim de, pela digestão, assimilarem estas vantagens.
A cor dourada emanada, que somente pode ser vista por quem é desperto, dá a sensação de importância e realeza, isto faz os possuidores se excluírem de círculos sociais e por vezes serem arrogantes. O fato é que esta é uma variação rara, poderosa e ainda pouco se sabe a ser respeito e do pouco que se sabe, apenas alguns meios de assimilação são relativamente comuns. A ingestão do animal ou seu sacrifício diante do usuário.

7.       DA MAGIA CINZA
A magia Cinza é aquela que se manifesta da vontade do indivíduo em controlar e atribuir uma característica a um objeto, lugar ou mesmo um corpo vivo. Esta característica varia de acordo com a vontade expressa daquele que a impõe. Sua Aura assume a cor cinzenta e aumenta sua potência de um modo que pode-se dizer que ela cria vida própria.
As características são tão vastas quanto a mente de quem imagina, tomemos como exemplo uma casa. O usuário a contamina atribuindo a ela o seguinte comando: quem aqui morar, o fogo aleatoriamente se apagará. É um comando simples, mas quando outra pessoa passa a viver ali, o calor de objetos será aleatoriamente retirado, seja a chama de uma vela ou de um fogão. É um exemplo bem ruim, mas dependendo da força de quem o aplica, maior será sua repercussão no ambiente.
Magos usam esta magia para impedir que um determinado caminho de magia se manifeste em determinado local ou mesmo aumentar a potencia de um determinado caminho. Quando a contaminação ocorre em seres vivos, suas características se alteram, seja a força ou mesmo formas físicas. Uso a palavra contaminação, pois é o termo mais correto a se utilizar. Uma vez que o mago retira uma parte de sua Aura e a insere em um ambiente sob restrição de uma condição. Esta Aura permanece por tempo indefinido e alimenta-se da Aura do que estiver por perto, de modo que o lapso de tempo varia de um dia a mesmo séculos.

8.       DA MAGIA LILÁS
Esta poderosa Magia liga-se as artes secretas e malditas da Necromancia. Para entendê-la, faz-se primeiro saber sobre o Líter.
Todo o ser vivo produz Aura, mas quando o corpo morre, assim como a carne entra em decomposição, a Aura também e esta altera-se. Torna-se Líter, uma energia esverdeada e enevoada que não serve para qualquer alteração relativa aos demais caminhos. Este Líter que emana de grandes corpos em decomposição pode ser mesclado com a Aura Lilás de um bruxo e este passa então a tomar posse do corpo que a emanou ou de um corpo qualquer, pois o Líter é igual independentemente do corpo que o produz.
Esta magia, dada a seu uso estranho é considerada maligna, perversa, demoníaca. Muito embora não se saiba o porque deste caminho estar associado ao homem, ele existe e está ligado a nós. O Líter, assim como a Aura, pode ser armazenado, tanto na própria Aura do usuário quanto em artefatos destinados a tal. Muitos são os bruxos que usam colares feitos de pedras preciosas, por acreditarem que a Aura/Líter é luz e pode ser presa em cristais. Muitos usam de potes ou mesmo outros seres vivos.
Para quem encanta-se e pode ver a Magia dos demais, avistar um Necromante é sempre algo nauseante, pois dizem que a Aura de um Necromante, quando vista, assume a forma dos mortos ao qual seu Líter foi tomado. Um poderoso bruxo é capaz de conjurar exércitos para lutar por ele, isso obviamente consome quantidades absurdas de Aura e Líter, o que justifica ainda mais a necessidade de usar itens para armazenar o Líter.

9.       DA MAGIA ROSA
Um espectro mágico muito útil é o que assume a cor rosa. Ele influencia diretamente a percepção do mundo sobre o usuário, de modo que este passa a ser visto com objeto de confiança por quem sequer o conhece. A Magia roxa garante seu espaço por permitir o usuário se infiltrar em qualquer meio sem levantar muitas suspeitas ou ainda ser o mais admirado em tal meio, a atração gerada pela Aura Rosa possibilita grandes feitos e é a preferível quando se utiliza de espiões, fazendo com que informações antes dificílimas de serem extraídas, tornem-se viáveis.
A Aura Rosa também possibilita instigar emoções diversas sobre pessoas diversas, tornando-se fácil opor sentimentos de longa data, desta forma um inimigo pode tornar-se amigo e vice-versa. O controle desta Aura não requer ritos ou mesmo complexas sincronizações, poses ou artefatos, mas unicamente a presença física do executor diante do alvo.

10.   DA MAGIA TRANSPARENTE
Esta é a magia mais recente a ser explorada. A Magia transparente, de certo nem deveria estar na Roda, pois depende unicamente de habilidades cerebrais inatas do possuidor. Apenas um em cada um milhão de indivíduos nasce com a habilidade de controlá-la, ele é chamado de Iluminado.
O Iluminado é um ser humano especial, somente controla a Magia Transparente e é um atestado da real capacidade do homem. Muito mais poderoso do que qualquer outro, o Iluminado é capaz de enxergar Aura, mesmo oculta, Anjos e Demônios naturalmente. Seguindo a razão estipulada, como nasce um Iluminado em cada milhão de habitantes, apenas um em cada dez milhões, por sua vez, desenvolve a capacidade de manifestar este tipo de poder sem ser Iluminado.
A Magia Transparente, cujo nome diz, é invisível e melhor seria chamada de Energia Psicoconética. É capaz de romper escudos de Aura, quebrar defesas executadas com ele, com sua intangibilidade, atravessa sem danos qualquer estrutura e é capaz de executar qualquer ataque que seu possuidor imaginar apenas com um pensamento. Mesmo habilidades que de outra forma seria complicadas de executar, como vôo em invisibilidade, é capaz de ser emulada pelo possuidor desta Aura.
Por sua impossibilidade de defesa, exceto por um possuidor de mesma Aura, a Transparente é a mais mortal das habilidades. Como Iluminado, o individuo pode ainda alterar sua forma física para algo muito similar ao Atseleni[3], o homem Ante-Diluviano.
Por sere um atestado da antiga divindade humana, o Iluminado é compelido ao bem e suas ações são boas, contudo, um Iluminado que se torna maligno é caçado pelos Asda Mortis, pois é considerado um sacrilégio. Vale também pontuar que as Bordoro também podem manipular esta Magia, mais um atestado do quanto esta ordem é poderosa e temida.

11.   DA MAGIA NEGRA E BRANCA
Grandes são os poderes de Deus, mas tolos são os homens que tudo pervertem.  Esta é magia mais cruel dada ao homem para controlar, a grande prostituta das Magias, que se mescla e a tudo perverte (Romero, 1636)
A Magia Negra por séculos foi associado a maldições e poderes diabólicos, ledo engano. Assim como é presente nas cores da Aura humana,tal habilidade é natural e benigna se utilizada da forma correta. Para compreender o motivo pelo qual a Magia Negra é associada ao mal, é necessário antes de mais nada perceber a cor emanada, um tom escuro e profundo, capaz de incitar medo.
O fato de ser associada a desgraças, tem-se por vários motivos, um deles é a presença sempre de um sentimento forte associado a cada magia. Geralmente este sentimento é o ódio, daí as primeiras formas de execução desta magia: a Maldição. Esta forma agressiva de magia, impregna-se na Aura do amaldiçoado, como um vírus, dela se alimenta e persiste com o efeito desejado. Muitas vezes a Maldição é tão poderosa que atravessa a barreira da vítima, podendo contaminar os mais próximos ou ainda residir na sua descendência. A este tipo cruel de maldição, chamamos de Maldição de Sangue, cujos exemplos mais comuns seriam a licantropia e o vampirismo.
O Desejo é manifestado sem a necessidade do conhecimento do amaldiçoado, mesmo hoje há aqueles que se utilizam de seus dons naturais neste caminho para proferir desejos malignos a terceiros. Estes usam de rituais estranhos, mas esquecem de que somente a força de suas crenças é que alimenta a potência de seu intento.
Muitos crêem que somente há estes tipos de usos para a Magia Negra, mas se esquecem que seu real potencial existe na capacidade dela se mesclar com outros caminhos e dar-lhes incontáveis características. Se o mago é possuidor do caminho vermelho na variação do fogo, com a magia negra é capaz de atribuir ao fogo a característica de queimar a própria aura da vítima, se for caminho Lilás, habilita as invocações a realizarem magias próprias. Em suma, como adição ou usada de maneira pura a Magia Negra é bastante poderosa, mas ainda muito mal compreendida em seu potencial, uma vez que suas capacidades ofensivas a tornam facilmente confundidas com o mal.

12.   DA MAGIA ROXA
Magia extremamente perigosa é intimamente ligada às ondas cerebrais, as expande e as torna capaz de influenciar as pessoas. É esta a capaz por gerar alucinações, interferir em pensamentos, alterá-los e em casos extremos, mesmo lê-los. Facilmente sincronizável com a Aura de terceiros, há grupos e tribos do sudeste asiático que possuem naturalmente grandes aptidões neste caminho de modo que seus guerreiros tornam-se “invisíveis” aos olhos dos adversários. Isto acontece, pois uma vez sincronizada com a Aura do oponente, o usuário pode infringir severos danos ligados aos pensamentos, é chamada de Aura Invasora e semelhante à Negra, porém, incapaz de permanecer ligada ao adversário, sendo que uma vez estabelecida a conexão, precisa que o usuário permaneça concentrado no alvo.
Uma utilidade para este caminho de Magia encontra-se na capacidade de se estabelecer um vínculo de comunicação com quem aceitar, de modo a transferir-lhe informações ou as receber. Esta aplicação é muito utilizada por poderosos feiticeiros.

Encerra-se esta curta explanação sobre as doze cores da Aura humana e sua consequente aplicação para aqueles que são iniciados.



[1][1] As Bordoro são as únicas que comandam os cinco de uma vez.
[2] Um relato interessante encontra-se na narração das aventuras do grande Aberon Hunter, que confrontou o Príncipe Negro Victor Valach, cujo um de seus servos, um dos Sete do Labirinto, chamava-se Canillo e este controlava Oradûns, animais Ante-Diluvianos.
[3][3] Contração de Atseltaio Senjei, ou Cria Pura Humana. Termo referido aos homens que viveram na época antes do Dilúvio, sendo assim muito mais inteligentes e poderosos do que homens comuns.




[1] Do termo “Seneda Spah-ahi” designado pelo lexicólogo Francis Coldron em 1714. Este termo refere-se a os homens e mulheres que espalharam-se pelo mundo após o Dilúvio e perderam as crenças de seus pais para criar as suas próprias, gerando assim o politeísmo e suas peculiaridades